fr:Gestionjoueur

Un compte peut avoir jusqu'à 2 joueurs simultanément. Ces derniers, ainsi que les anciens joueurs, sont visibles sur la page du compte, qui permet en outre de sélectionner le joueur actif qui devient alors visible dans le bandeau du site.

Création de joueur et Points de Carrière
Un lien de création est disponible sur la page du compte si celui-ci n'a pas atteint le maximum de 2 joueurs, cf. cette page pour plus de détails.

La disponibilité des paliers avancés des carrières est conditionnée par le nombre de points de carrière (PC) disponibles sur le compte, les paliers inaccessibles étant grisés. Ces PC sont gagnés en jouant des matchs: chaque match permet d'engranger 2 PC sur le compte, 1 PC par joueur et par match si on a 2 joueurs actifs, sinon 2 PC dans le cas d'un unique joueur actif.

A l'achat d'un nouveau joueur, les PC nécessaires seront déduits du stock du compte.

Promotion sur les paliers


Une "promotion" peut s'appliquer sur les paliers d'une carrière, si un ou plusieurs joueurs de la carrière en question ont déjà été joués avec ce compte. Dans ce cas le coût en PC d'un palier sera réduit du montant de la promotion. L'évolution du montant de cette promotion suit le même fonctionnement que le gain de PC: 2 PC promo par match.

Seuls les 2 derniers joueurs du compte ayant été actifs (et ceci qu'ils le soient toujours ou qu'il soient retraités ou morts) donnent lieu à une promotion.

Par exemple: si je dispose d'un joueur orque et d'un joueur humain, et que ce dernier vient à mourir, la promotion sur la carrière humaine restera disponible tant que je n'aurais pas créé un autre joueur (qui deviendra alors mon 2e joueur actif). En revanche si je n'avais eu que ce seul joueur humain actif sur mon compte, alors sa promotion serait restée disponible jusqu'à ce que j'ai créé 2 nouveaux joueurs.

Enfin les promotions se cumulent: si je joue 2 joueurs d'une même carrière, ma promotion sur celle-ci sera égale à la somme des points accumulés par les 2 personnages.

Points d'expérience


En réalisant des actions en matchs, mais aussi simplement en survivant à ceux-ci, un joueur accumule progressivement de l'expérience (XP). Elle est visible sur sa page ainsi que sur son encart en match.

Les actions suivantes donnent lieu à un gain d'expérience:
 * marquer un TD (3 xp)
 * faire une blessure sur blocage ou blitz (2 xp)
 * intercepter une passe (2 xp)
 * faire un KO sur blocage ou blitz (1 xp)
 * réaliser une passe (1 xp)

En outre, si aucune des actions précédentes n'a été réalisée au cours d'un match, un joueur se verra attribuer 1 xp en fin de match:
 * systématiquement s'il s'agit d'un match de saison
 * sur un jet à 4+ s'il s'agit d'un match amical (morts et blessures graves désactivées)

Passage de niveau
Lorsque le score d'expérience atteint certains paliers (6, 16, 31, 51, 76 et 176 xp) un jet de compétence est automatiquement réalisé et le joueur est appelé à choisir une compétence sur sa page. L'ensemble des compétences existantes est visible sur la page des compétences.

Le jet de compétence consiste en 2D6, le résultat conditionnant les choix possibles:
 * jet simple (2 valeurs différentes, par ex 3/4): une compétence principale
 * jet double (2 valeurs identiques, par ex 4/4): une compétence secondaire
 * 10 (5/5 ou 6/4): +1 mouvement (M) ou +1 valeur armure (VA)
 * 11 (5/6): +1 agilité (AG)
 * 12 (6/6): +1 force (F)

Les effets se cumulent, ainsi un jet 6/4 donne le droit à un choix parmi les compétences principales, +1 M et +1 VA. En revanche un jet 5/5 ajoute aux choix précédents les compétences secondaires (car il s'agit d'un jet double).

Toutefois toutes les compétences ne sont pas accessibles à tous les personnages. Sur l'exemple ci-contre, on peut voir que le trois-quart amazone a accès aux compétences principales ("normal") générales et aux compétences secondaires ("double") d'agilité et de force. Ainsi les compétences de passe et de mutation lui seront toujours inaccessibles.

L'accès ou non aux différentes catégories de compétence est donc un aspect important dans le choix d'un personnage, car ils conditionneront ses capacités d'évolution.

Blessures et mort
Si lors d'un match un joueur finit au sol (blocage subi, esquive ratée, etc) un jet d'armure (2D6) est réalisé. Si ce dernier est supérieur à la valeur d'armure du joueur un second jet (2D6), de blessure cette fois-ci, a lieu. Si le jet de blessure est supérieur ou égal à 10, le joueur est considéré blessé et sera indisponible pour le restant du match.

Pour déterminer la gravité de la blessure, un dernier jet d'élimination (1D16) est réalisé:
 * 1-6: commotion, aucune conséquence à long terme
 * 7-9: amoché, le joueur subit une perte de moral
 * 10-12: blessure sérieuse, le joueur subit une perte de moral ET voit son compteur de blessure persistante incrémenté
 * 13-14: séquelle, le joueur subit une perte de moral ET il perd un point de caractéristique (F, AG, M ou VA)
 * 15-16: mort

Lors d'une blessure, la valeur du compteur de blessures persistantes (visible ci-contre) est ajoutée au résultat du jet d'élimination. Ainsi avec 2 blessures persistantes, un score de 13 provoquera la mort du joueur.

Retraite
Un joueur peut être mis à la retraite depuis sa page, tant qu'il n'est pas en match. Cela peut s'avérer utile pour un joueur trop amoché par les blessures, ou encore pour libérer une place et permettre la création d'un joueur d'un palier plus avancé. En cas de départ à la retraite, la promotion de PC associée au joueur restera disponible tant que le compte ne sera pas revenu à 2 joueurs actifs, cf. plus haut.